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Recurso educativo digital para el componente uso y apropiación de la tecnología y la informatica dirigido a estudiantes de grado segundo del Liceo José Félix Jiménez Sede Maridiaz (AUT -PLAY)

Linares Aguirre, Andrés Fernando Y Rodríguez Rivera, Juan Sebastián (2023) Recurso educativo digital para el componente uso y apropiación de la tecnología y la informatica dirigido a estudiantes de grado segundo del Liceo José Félix Jiménez Sede Maridiaz (AUT -PLAY). Project Report. Universidad de Nariño, San Juan de Pasto.

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Resumen

En el presente trabajo de grado, se desarrolló un Recurso Educativo Digital para el componente uso y apropiación de la tecnología dirigido a estudiantes de grado segundo de la Institución Liceo José Félix Jiménez sede Maridíaz. El Recurso Educativo Digital, “AUT-PLAY”, consta de una narrativa coherente con los contenidos temáticos, un contexto e historia que busca llamar la atención, actividades que permiten practicar y evaluar los conocimientos aprendidos, lo cual posibilita que los docentes, cuenten con una herramienta de apoyo para la enseñanza de los temas relacionados con el componente uso y apropiación de la tecnología para el segundo grado. Con este trabajo se busca brindar una herramienta que, por medio del juego, las animaciones, los audios y las imágenes; despierten el interés y la motivación por aprender los contenidos propuestos, permitiéndoles a los estudiantes reconocer los productos tecnológicos de su entorno cotidiano y utilizarlos de forma segura y apropiada. Para el desarrollo del RED AUT-PLAY, se tuvo en cuenta la malla curricular establecida por la Institución Liceo José Feliz Jiménez sede Maridíaz, además de las orientaciones curriculares para el área de Tecnología e Informática, sugeridas por el Ministerio de Educación en el documento denominado “Orientaciones Curriculares para el Área de Tecnología e Informática en Educación Básica y Media”; lo cual se articuló en una historia de aventura dentro del RED, que le permitiera al estudiante interactuar y sentirse parte de la narrativa, todo con el fin de generar interés y motivación para el aprendizaje de los contenidos relacionados con el componente uso y apropiación de la tecnología. Por lo tanto, se realizaron las respectivas pruebas del RED AUT-PLAY en la Institución elegida, que permitieron validar la eficiencia de este e identificar las actitudes de los estudiantes quienes demostraron interés, alegría, motivación, ganas de aprender y ánimo de utilizar el recurso de aprendizaje para fortalecer sus conocimientos, lo cual refleja que se desarrolló una herramienta eficiente que generó un alto grado de aceptación de estudiantes y docentes

Tipo de Elemento: Monografía (Project Report)
Información Adicional: Asesor: Oscar Andrés Rosero Calderón
Palabras Clave: Innovaciones tecnológicas, Educación, Herramientas informáticas, Tecnología informática, Pedagogía, Recursos Educativos digitales
Asunto: L Educación > L Educación (General)
Division: Facultad de Ciencias Exactas y Naturales > Programa de Licenciatura en Informática > Trabajos de grado
Depósito de Usuario: Funcionario Biblioteca Uno
Fecha Deposito: 02 Sep 2025 17:44
Ultima Modificación: 02 Sep 2025 18:26
URI: http://sired.udenar.edu.co/id/eprint/16367

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